Roof Rage : Interview exclusive de Jérémie Klemke !
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6 réflexions au sujet de “Roof Rage : Interview exclusive de Jérémie Klemke !”
Très intéressant, merci S3v@l !
Bon bé du coup j’ai pris une clé Steam, obligé 🙂
Salut Jray,
Je te remercie pour ton commentaire. Amuse toi bien!
Sur le Discord, il y a les annonces de tournois entre joueurs quand tu seras au point 😀
Salut S3(r)val, merci beaucoup d’avoir partager ton échange avec Jérémie Klemke,
c’est toujours très intéressent d’avoir directement le point de vue d’une personne qui à réussi dans le domaine ! 🙂
Moi qui prévoyais de vendre enfin mon premier jeu (A mon échelle bien entendu :p), je peux dire que ton devlog tombe à pic !
Grâce à votre conversation, j’ai appris qu’il ne faut surtout pas négliger l’aspect martketing, et que ce genre de chose doit commencer dès le début du projet via des petits gif qui illustre l’avancement du jeu et c’est ce qui fait, ainsi, naitre une petite communauté autour de celui-ci (Twitter semble être le parfait candidat pour promouvoir le jeu si j’ai bien compris!).
De même pour les Youtubers qui semble être une excellente stratégie pour promouvoir le jeu, je me demande juste si juste leur envoyer un message avec la clé steam suffit ou il faut aussi les « payer » pour jouer au jeu? La question est sûrement bête, mais je me la pose quand même. Aussi, faut-il attendre que le jeu soit fini pour le faire tester aux Youtubers, ou même à un stade de alpha/beta/démo ça reste intéressent pour avoir une communauté autour du jeu?
Je suis content de voir des gens réussir avec le langage Haxe, tu sais, je suis très fan de ce langage (et du moteur Haxeflixel par la même occasion), et de savoir que tout seul, il à pu aller aussi loin, c’est extrêmement motivant !
Bravo à lui, je trouve ça incroyable, ça donne vraiment envie d’arriver jusqu’à ce niveau. On retrouve même ce que nous dit David à travers ses phrases 😉
J’ai juste une petite question : Il bossait à temps plein sur le jeu ou il alternait avec un boulot sur le côté ?
Enfin bref, j’ai trouvé ton interview super, merci encore une fois pour le partage, aller je le soutiens, il est temps de casser des tronches ! En plus ça me rappel un peu Rival of Aether, je vais adorer 🙂
Salut Hydrogene,
Je te remercie beaucoup pour ton retour et je suis heureux de voir que cela a pu t’apporter des réponses.
Je transmettrai les questions à Jérémie et je vous préciserai ces réponses en commentaire dans ce devlog.
C’est une bonne intro cette interview, ça mériterai une suite maintenant surtout accès sur le codage du jeu. Je me pose quelques questions sur les galères qu’il a du rencontrer, ses doutes sur la faisabilité, les problèmes de compatibilités, gestion des écrans, les choix techniques et pleins d’autres choses.?
En tout cas, j’ai pris le jeu et je vais le tester pour voir tout ça ?
6 réflexions au sujet de “Roof Rage : Interview exclusive de Jérémie Klemke !”
Très intéressant, merci S3v@l !
Bon bé du coup j’ai pris une clé Steam, obligé 🙂
Salut Jray,
Je te remercie pour ton commentaire. Amuse toi bien!
Sur le Discord, il y a les annonces de tournois entre joueurs quand tu seras au point 😀
Salut S3(r)val, merci beaucoup d’avoir partager ton échange avec Jérémie Klemke,
c’est toujours très intéressent d’avoir directement le point de vue d’une personne qui à réussi dans le domaine ! 🙂
Moi qui prévoyais de vendre enfin mon premier jeu (A mon échelle bien entendu :p), je peux dire que ton devlog tombe à pic !
Grâce à votre conversation, j’ai appris qu’il ne faut surtout pas négliger l’aspect martketing, et que ce genre de chose doit commencer dès le début du projet via des petits gif qui illustre l’avancement du jeu et c’est ce qui fait, ainsi, naitre une petite communauté autour de celui-ci (Twitter semble être le parfait candidat pour promouvoir le jeu si j’ai bien compris!).
De même pour les Youtubers qui semble être une excellente stratégie pour promouvoir le jeu, je me demande juste si juste leur envoyer un message avec la clé steam suffit ou il faut aussi les « payer » pour jouer au jeu? La question est sûrement bête, mais je me la pose quand même. Aussi, faut-il attendre que le jeu soit fini pour le faire tester aux Youtubers, ou même à un stade de alpha/beta/démo ça reste intéressent pour avoir une communauté autour du jeu?
Je suis content de voir des gens réussir avec le langage Haxe, tu sais, je suis très fan de ce langage (et du moteur Haxeflixel par la même occasion), et de savoir que tout seul, il à pu aller aussi loin, c’est extrêmement motivant !
Bravo à lui, je trouve ça incroyable, ça donne vraiment envie d’arriver jusqu’à ce niveau. On retrouve même ce que nous dit David à travers ses phrases 😉
J’ai juste une petite question : Il bossait à temps plein sur le jeu ou il alternait avec un boulot sur le côté ?
Enfin bref, j’ai trouvé ton interview super, merci encore une fois pour le partage, aller je le soutiens, il est temps de casser des tronches ! En plus ça me rappel un peu Rival of Aether, je vais adorer 🙂
Salut Hydrogene,
Je te remercie beaucoup pour ton retour et je suis heureux de voir que cela a pu t’apporter des réponses.
Je transmettrai les questions à Jérémie et je vous préciserai ces réponses en commentaire dans ce devlog.
C’est une bonne intro cette interview, ça mériterai une suite maintenant surtout accès sur le codage du jeu. Je me pose quelques questions sur les galères qu’il a du rencontrer, ses doutes sur la faisabilité, les problèmes de compatibilités, gestion des écrans, les choix techniques et pleins d’autres choses.?
En tout cas, j’ai pris le jeu et je vais le tester pour voir tout ça ?
Bonjour Duruti,
Entendu, je lui transmets tes interrogations.